Dishonored 2

Dishonored 2

Dishonored 2 är den vackraste platsen att virra bort sig i.

Det är både bedrövligt och tursamt att det inte finns fler spel som Dishonored 2. Bedrövligt eftersom genren ofta kallad immersive sim representerar något av det allra finaste spelmediet har att erbjuda. Och tursamt eftersom alltför många spel av den här kalibern hade inneburit att jag aldrig lämnat min lägenhet.

I skrivande stund har jag spelat Dishonored 2 i över 17 timmar, men har fortfarande fyra av spelets nio uppdrag kvar, och har låst upp 8 av de 50 Steam-achievements som erbjuds. Detta samtidigt som jag från början har tillgång till två olika spelbara karaktärer, och två diametralt olika sätt att spela (våldsamt och icke-våldsamt). Att sedan ta sig an utmaningen att spela hela spelet utan de ikoniska superkrafterna är i sig ett kraftprov som jag en vacker dag ska försöka mig på. Vad jag vill ha sagt är att Dishonored 2 är ett stort spel – men istället för att hasta mig igenom det i jakt på en avslutning så har min spelstil varit densamma som när jag nyligen tog mig igenom Deus Ex: Manking Divided. Jag låter mig uppslukas och lämnar inte en enda sten på rätsida.

15 år har passerat sedan händelserna i första spelet och något är återigen ruttet i Dunwall. Den rättmätiga kejsarinnan Emily Kaldwin har avsatts från tronen under en kupp orkestrerad av Delilah, som påstår sig vara hennes moster. Ett konspiratoriskt nät av personer på olika maktpositioner i landet har gjort allt detta möjligt, och nu måste spelaren anta rollen som Emily eller originalets protagonist Corvo och reda ut härvan.

I korthet:

Vad är det?

Smygande och huggande i en vacker men ogästvänlig värld

Utvecklare

Arkane Studios

Utgivare

Bethesda Softworks

Web

dishonored.bethesda.net

Pris

600:-

Pegi

18 år

Testat på

Intel Core i7 2600K, GeForce GTX 680, 8 GB RAM

ss_f2206b92cfde7e2c63a106e35ddc847700a2f7d8

Jag skulle uppskatta att det tekniskt sett går att sprinta igenom hela berättelsen på bara några timmar, så länge du har svärdet höjt och blicken fäst på målet. Med en sådan spelstil berövar du dock dig själv en mäktig upplevelse. Det första jag gjorde efter att spelet drog igång på riktigt var att stänga av den markör som visar vägen till nästa primära deluppdrag. Att låta mig själv gå vilse bland Karnacas gator är en gåva som fortsätter att ge varje gång jag hittar ett välfyllt kassaskåp, ett omärkt sidouppdrag eller bara ett litet möte mellan två personer på ett hustak.

Världen är uppdelad i uppdrag som alla utspelar sig i olika delar av det solstänkta och blåsiga Karnaca, och därmed på olika individuella kartor. Varje karta kan i sin tur vara nästan lika stor och fylld med liv som en hel hubb i exempelvis Deus Ex: Human Revolution. Byggnaderna och gatorna bjuder på en uppsjö olika möjligheter och små historier för den som är där för att lyssna. Det är ytterst sällan som spelet direkt berättar för mig när jag kan eller borde ingripa på något sätt, och därigenom behåller världen en unik verklighetsförankring. Det krävs mod från en spelutvecklares sida för att låta mig potentiellt missa så stora delar av innehållet. Detta bygger samtidigt ett svåruppnåeligt förtroende mellan mig och berättelsen. Spelet visar mig respekt genom att inte underskatta min egen nyfikenhet, och därigenom blir jag alltmer motiverad att finkamma varje skrymsle och vrå efter alla småsaker jag kan hitta.

Inga brev eller böcker som går att läsa är längre än att all text ryms på skärmen samtidigt, och ingen läsning känns överflödig. Jag är säker på att många små skrivna berättelser hamnat i papperskorgen under spelets utveckling, att författarna dödat sina darlings med precisionen hos ett välspänt armborst. Resultatet är en samling texter som jag alltid tar mig tid för. Här finns inte lore för sakens skull, utan små bitar av världsbyggande som introduceras på ett sätt som ger en ständigt naturlig inramning för det som händer runt omkring mig. Antalet ljudloggar i hela spelet kan räknas på båda händers fingrar, och att ta del av kringberättelsen känns aldrig som ett onaturligt avbrott utan som en tid för eftertanke och fördjupning. Emily Kaldwin är lika främmande inför Karnaca som jag själv, och att skapa sig en uppfattning om världsläget känns nästan lika angeläget som att störta det.

Utbrytare_Steam

PC-bekymmer

När ett storspels har ”Mixed” eller ”Blandat” som genomsnittsbetyg för användar- recensioner på Steam så indikerar det ofta tekniska bekymmer. Så även i fallet Dishonored 2. Många användare rapporterar om taskig framerate och krascher trots riktigt biffiga riggar med nya grafikkort. Andra påstår sig inte ha några större bekymmer alls, och sitter på gammal och halvtaskig hårdvara. Det verkar som att Arkane Studios i detta nu jobbar på en rejäl patch. Vid tillfällen som detta är Steams återköpsfunktion ovärdelig, då du kan testa hur spelet flyter och lämna tillbaka det vid behov. Bethesda har även en lista med småfixar i väntan på patchen.

ss_29982f240a3bca5bcf7f4a2150b88ea7de240df0

Detta är representativt för hela designfilosofin bakom Dishonored 2. Bandesign, karaktärsgalleri, utrustning och superkrafter känns alla som att de förfinats och förbättrats till den grad där varje tillägg eller utelämnande hade gjort helheten sämre. Det finns en pistol, ett svärd, ett armborst med några olika sorters pilar samt några minor och granater. Det vackra är hur summan av delarna blir så mycket mer än vad en loadout med hundra olika sorters helautomatiska gevär någonsin kan uppnå. Med rätt förberedelser och därefter anpassning till situationer som uppstår kan striderna bli en vacker men blodig balett. Många av de övernaturliga krafterna och de ”bone charms” med olika perks som tillkommit sedan första spelet känns nästan hotfulla i sin till synes oändliga komplexitet. Faktum är att de flesta av dessa inte är till för mig personligen. Det krävs en akrobat och mästerlönnmördare för att kunna snida till en karaktär som till fullo får användning för alla sjuka kombinationer av krafter. För det mesta så nöjer jag mig med att flyga omkring med far reach och uppgradera min snabbhet så mycket som möjligt. Jag är faran som lurar i natten och samlar medvetslösa vakter på hög i olika gränder.

Karnaca är en ofta cynisk och oförlåtande plats, men designteamet och författarna är raka motsatsen. Karaktärsgalleriet präglas av en mångfacetterad representation där etablerade normer kring etnicitet och könstillhörighet bryts. Redan i första scenen passerar spelet Bechdel-testet (två namngivna kvinnliga karaktärer talar med varandra om något annat än en man) och detta fortsätter naturligt genom berättelsen. Även när spelet tangerar klyschighet – en av platserna som besöks är ett övergivet mentalsjukhus – så görs det alltid med ett nytt perspektiv och en känsla för nyanser.

ss_09a97431ef9a96276d20628e1539e2ea3259c74d

Att modernisera en genre utan att frångå det som först gjorde den så bra är svårt. Att göra det på ett så här självsäkert och fulländat sätt är ett verkligt konststycke. Genom ett lapptäcke av minutiöst regisserade små ”slices of life” läggs tonvikt vid spelarens eget utforskande och förståelse för världen. Alltför många spel offrar spelarens egen valfrihet till förmån för vad utvecklarna anser vara ett tajtare berättande. Regissören måste då hitta tekniska lösningar för att gömma delar av berättelsen på ett sätt som ofta känns ansträngt och genomskinligt och i slutändan bara ökar känslan av att världen inte existerar på riktigt. Dishonored 2 sätter spelarens upplevelse i fokus, inte genom att ständigt hålla koll på henne och skräddarsy kulisserna för maximal dramatisk effekt, utan genom att fokusera på världen i sig. När varje del känns övertygande och verklig så kommer den känslan att ständigt följa i dina smygande fotsteg, oavsett vart du väljer att gå.

Genom att fördjupa, förbättra och förfina allt det som gjorde Dishonored till en värdig andlig uppföljare till Thief-spelen, har Arkane Studios skapat ett av årets finaste och mest djupbottnade spelupplevelser. Karnaca är en hotfullt vacker plats att virra bort sig i, och jag vill aldrig hitta hem igen.

Dishonored 2 Reviewed by - .
4.65

Utslag

93
93
Genom en förståelse för hantverket utan motstycke har Arkane Studios förfinat allt det som gjorde Dishonored så bra och skapat ett mästerverk.

Om skribenten

Profilbild på Erik Bergérus

Lagom melankolisk pojkman som gillar sobert berättande och gamla saker.

Liknande artiklar