Total War: Warhammer

Total War: Warhammer

Dina fördomar krossar på slagfältet. Total War: Warhammer är bättre än vi alla trott.

Av Emil Kraftling

Det har gått 16 år sedan Shogun: Total War anlände och visade oss en helt ny värld av realtidsstrategi. Det har gått ungefär lika länge sedan vi först började längta efter en version av spelet som lät oss idka fantasykrigföring. Den som väntar på något gott …

Även om jag själv oftast längtade efter ett Ringarnas Herre, är det många som hållit Warhammer som den heliga graalen för Total War och det är lätt att förstå varför. Games Workshops gamla bordsstrategispel är som klippt och skuret för formeln. En stor värld fylld av maktkamper som alla kokar ner till dramatiska fältslag mellan människor, orcher, dvärgar och diverse oknytt. Under min barndom kom jag aldrig närmare Warhammer än (fenomenala) brädspelet Hero Quest, men när jag genom datorspelens värld introducerades för konceptet förstod jag varför licensen legat högst på mångas Total War-önskelista.

Creative Assembly har vid något tillfälle sagt att för varje ny del i Total War-serien så väljer de att fokusera på och förnya ett enskilt område. För Warhammer är det landstriderna som i så fall står för den största utvecklingen. Hand i hand med fantasyepitetet kommer nämligen saker som magi, flygande varelser och monster. Därtill kommer också en ny slags supergeneral i form av hjältar. Allt sammantaget ger alla dessa ingredienser en stridskaka som smakar annorlunda jämfört med tidigare Total War-spel. Annorlunda men gott.

rec_warhammer (53)

 

Same but different

Till en början är förstås det mesta bekant för den erfarne Total War-spelaren. Du väljer en av de spelbara fraktionerna, börjar i en provins på den stora kampanjkartan och tar sedan dina första stapplande kliv mot världsherravälde. Där tidigare spel erbjudit mindre variationer i spelstil och enheter mellan de olika fraktionerna skiljer sig dock samtliga fyra (fem med gratis-DLC:t Chaos Warriors) spelbara raser i Warhammer märkbart från varandra när det gäller spelstil. Det mänskliga Empire är mest bekant, med en välavvägd mix av olika enhetstyper och diplomatiska möjligheter. Dvärgarna i sin tur använder ingen magi men det kompenserar de med en lång rad kraftfulla krigsredskap såsom kanoner, eldkastare, ångdrivna helikoptrar och bepansrade stridsvagnar.

Ännu mer spännande blir det dock när vi kikar på spelets elaka raser. Greenskins är samlingsnamnet för orcher och vättar – krigstörstande vildar som lever för att slåss. Faktum är att de lever så mycket för det att varje Greenskins-ledare har en så kallad ”Fightiness”-mätare (till skillnad mot den blide och vältalige Donald Trump så är inte Greenskins så bra med fina ord). Mätaren fylls på när du utkämpar slag och töms när du inte gör det. För låg fightiness och dina krigare börjar slåss mot varandra, vilket representerar Greenskins version av ”attrition”. Om mätaren istället slår i taket så triggar du ett så kallat Waaagh!, ett slags krigarkorståg som lockar till sig en armé av Greenskins som sedan slåss i den riktning du pekar ända tills den besegras. Hos den fjärde grundrasen Vampire Counts byggs majoriteten av armén kring återuppväckta döda och mörk magi. Vid sidan av normal rekrytering kan de (så länge de har råd) väcka upp nya enheter omedelbart, som ett slags legoknektsystem. Har det tidigare utkämpats ett stort slag i regionen du befinner dig så kommer du att ha tillgång till fler odöda varelser, eftersom själarna därmed bara ligger och väntar. På så sätt kan du väldigt snabbt bygga upp en mycket stark armé.

De här skillnaderna är påtagliga och när jag testar de olika raserna slås jag av hur olika de känns att spela. Som Greenskins behöver jag hela tiden söka upp nya strider och expandera, och behöver inte tänka så mycket på diplomati och forskning. Handel är inte ens tillgängligt för mig. Som Vampire Counts kan jag oerhört tidigt bygga riktigt mäktiga arméer, men jag expanderar ändå väldigt långsamt eftersom jag måste sprida min vampyrkorruption (tänk religion) till varje provins jag vill erövra och behålla. Mina arméer är också väldigt dyra att hålla vid liv, vilket begränsar antalet jag kan ha.

rec_warhammer (41)

 

 

Egen härd är guld värd

En annan viktig detalj är att alla raser inte kan ta över alla andras bosättningar. Greenskins och Dvärgar kan ta över varandras städer och byar, och detsamma gäller för Empire och Vampire Counts. Som de senare kan jag exempelvis däremot inte ta över ett dvärgfort utan är tvungen att plundra eller rasera det. En del har klagat på detta i förhand och det lär moddas bort. Jag tycker att det är ett intressant tillägg då det tar bort lite av det långsamma krypande över strategikartan som till exempel kunde göra Rome 2 lite segt. Dessutom är det skönt att ibland tvingas rasera och plundra, utan att känna att det i längden alltid är mest värt att ockupera. Detta särskilt om du spelar som en elak och aggressiv ras såsom Greenskins.

Rasernas skillnader är påtagliga även i strid. Dvärgar har exempelvis ingen magi och de odöda har inga avståndsenheter. Moral är jätteviktigt och har således fått en egen liten mätare som syns tydligt under hälso- och ammunitionsmätare för varje enhet. Dvärgar har naturligt stark moral, medan vättar är raka motsatsen. Odöda har ingen moral alls och kommer således aldrig att fly, men när de utsätts för samma påfrestningar som skulle få levande att fly, börjar förtrollningen som håller dem vid liv att brytas och kan helt plötsligt kollapsa, vilket kan få hela arméer att bokstavligt talat smälta bort.

Allt det här gör förstås hjälteenheter och deras moralhöjande egenskaper väldigt viktiga. Förutom de enheter som motsvarar generaler kan alla kampanjagenter även läggas till i en armé vilket ger dig mäktiga tillskott av enheter som kan slåss väl eller använda magi. Allt det här gör att striderna både känns mer storslagna och mer galna. För den som vill finns här också mycket mer micromanagement, med besvärjelser som är olika bra mot fiendehjältar eller grupper av fiender. Flygande enheter låser upp helt nya möjligheter kring flankering och trakassering. Därutöver har du hjälteenheter och monsterenheter som på egen hand kan vinna hela strider och får fiendesoldater att flyga omkring som lovikavantar i en tornado. Och visst blir det avgjort mycket mer dramatiskt när du har en jättespindel som vräker sig in i en samling dvärgar i en underjordisk grottsal.

En stabil release?

Det var länge sedan jag hade så här roligt med Total Wars strider och jag blir dessutom riktigt utmanad, även på kampanjkartan. Jag har varit en Very Hard-spelare i de tidigare spelen men här får jag rejält med motstånd redan på Hard. Det är dock inte för att AI:n känns omänsklig, snarare tvärtom. Den är logisk och ger dig inga gratisfördelar, men kan samtidigt attackera dig utan att alltid ens ha bästa styrkeförhållandet. Jag känner inte av att jag utnyttjar buggar eller uppenbara system på samma sätt som tidigare; när jag vinner eller förlorar så beror det mer på mina egna val än AI:ns begränsning.

Jag blir nästan lite misstänksam med tanke på hur ovanligt bra AI:n känns. Jag har haft en enda uppenbar bugg, en krasch, på över 60 timmars speltid och spelet flyter fullt dugligt med höga inställningar på min två år gamla dator. Till och med laddningstiderna känns överkomliga, och då har jag inte ens installerat spelet på min SSD. Alla som någon gång spelat ett Total War direkt vid lansering vet att det låter för bra för att vara sant.

Såklart är det inte utan sina problem. Där striderna känns väldigt spännande har inte så mycket hänt i kampanjläget. Det finns lite nya moment, främst om du spelar som människor, men för det mesta förbättrar du dina olika provinser enligt samma modell som funnits sedan Empire: Total War. Belägringar lär bli en liten vattendelare. Det är nu bara ena sidan av en stad som utgör skådeplats, vilket gör striden mer fokuserad och med bättre tempo, men jag saknar någonstans de gamla Medieval-belägringarna med multipla lager av murar och möjligheten för en mindre armé att hålla stången mot en mycket större.

Detta känns dock som petitesser och jag har inte ens hunnit prata om vare sig hjälteutvecklingen, questsystemet eller tunnelfunktionen. Även om du som jag är relativt obekant med Warhammer och kanske avskräcks av sidosteget från historisk realism, råder jag dig att ge det en chans. Fantasy och Total War passar som hand i handske och här finns ett hantverk och en kvalitet som inte går att ta miste på. Dessutom kan du skjuta vingklädda kamikazevättar med katapult! Realism är inte allt.

I korthet

Vad är det?

Klassisk strategiserie möter klassisk fantasyfranchise. Ljuv nördmusik uppstår.

Influenser

Total War: Rome 2, Warhammer

Testat på

Intel i7 3770K, Nvidia GTX 680, 16 Gb RAM

Kolla även in

Warhammer: Mark of Chaos PCG 121, 74 %

Liten info

Cirkapris

600:-

Release

24 maj

Utgivare

Sega

Utvecklare

Creative Assembly

Webb

totalwar.com

Pegi

16 år

Total War: Warhammer Reviewed by - .
4.6

Utslag

92
92
Dags att säga ajöss till sömn igen. Seriens bästa på många år.

Om skribenten

Liknande artiklar